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Message par buck-danny Mer 6 Avr - 9:49

Devblog défis communautaires a écrit:
Dans la version 2.34 nous introduisons en jeu une nouvelle fonctionnalité appelée Défis communautaires. Il s'agit d'un système permettant de proposer des défis à d'autres joueurs et de gagner des kamas en parier sur leur réussite ou leur échec. Cette fonctionnalité est un "outil", ce sont les joueurs qui détermineront quels types de défis ils souhaitent proposer à la communauté.
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Actuellement le système de Succès nous permet déjà de vous proposer des défis mais leur nombre est fini (même si nous en ajoutons lors des mises à jour principales) et nous nous imposons de nombreuses règles de conception pour nous assurer que ces défis ne soient pas frustrants pour la majorité des joueurs. Ces restrictions nous empêchent de proposer certains défis originaux qui ne cibleraient qu'une minorité de joueurs. En permettant aux joueurs de créer les leurs, nous vous permettons de proposer des contenus beaucoup plus spécifiques qui peuvent ne cibler qu'une minorité de joueurs (sans frustrer ceux qui ne souhaitent pas y prendre part).

OBJECTIFS

Voici la liste des objectifs que nous nous sommes fixés :

Permettre aux joueurs de proposer des objectifs diversifiés et potentiellement pour une audience très spécifique.
Renouveler continuellement l'expérience de jeu en proposant une variété importante de paramètres.
Permettre aux joueurs de choisir l'audience de leurs défis (amis, guilde, alliance, toute la communauté etc.).
Introduire une "mécanique de PVP indirecte" : les joueurs parient les uns contre les autres.
revaloriser et augmenter la difficulté potentielle des contenus considérés comme triviaux par certains joueurs.

FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL

Le fonctionnent des défis communautaires peut être résumé de la façon suivante :

Les joueurs peuvent définir des défis et les soumettre à d'autres joueurs.
Les récompenses sont apportées par les joueurs pour éviter tous les problèmes de triche et d'entente.
Ceux qui acceptent les défis peuvent gagner des kamas en les réussissant.
Ceux qui créent des défis peuvent gagner des kamas si les joueurs qui les prennent ne parviennent pas à les réussir à temps.

CONSTRUCTION D'UN DÉFI COMMUNAUTAIRE : CONTENUS ET CRITÈRES DE RÉUSSITE

Pour créer un défi il suffira d'ouvrir l'interface dédiée et sélectionner dans un premier temps un contenu : un monstre ou un Boss parmi l'ensemble de ceux disponibles en jeu. Les Archimonstres, avis de recherche et monstres de quêtes ne peuvent pas être utilisés pour les défis car leur disponibilité en jeu est trop incertaine pour garantir une expérience de jeu convenable.

Une fois le monstre choisi, il est possible de sélectionner des critères de réussite du défi qui vont augmenter sa difficulté. Il est possible de choisir jusqu'à 5 critères supplémentaires (cette valeur pourrait évoluer) parmi la liste suivante :

Challenge 1 : il est possible de choisir la majorité des challenges existants et la gestion des incompatibilités entre challenges et monstres est bien entendu prise en compte. Accepter un défi avec un challenge imposé ne déclenchera pas nécessairement le challenge en combat. Il suffira de terminer le combat en respectant les règles du challenge imposé quels que soient les challenges actifs dans le combat.

Challenge 2 : un deuxième challenge peut être sélectionné.

Idoles : il est possible de définir jusqu'à 6 idoles différentes (les incompatibilités avec certains monstres sont prises en compte).

Score d'idoles : un score minimum à atteindre peut être défini uniquement si aucune idole spécifique n'est requise (il s'agit actuellement d'une contrainte technique, nous aimerions trouver une solution pour autoriser l'utilisation de ces deux critères dans un même défi).

Niveau maximum : pour permettre de créer des défis spécifiques pour les personnages moins expérimentés.

Nombre de tours maximum

Nombre de personnages maximum / minimum : la difficulté de certains combats peut varier en fonction de la taille des équipes, ce paramètre permettra par exemple de proposer des défis communautaires sur des Boss à affronter en équipe de 8 ou de proposer des combats à réaliser en solo !

Classes nécessaires / interdites : ce critère permet d'imposer la présence ou l'absence de certaines classes. Il est possible de définir entre 0 et 3 classes. Toutes les compositions n'ont pas la même efficacité face à tous les contenus (surtout lorsque l'équipe a une taille réduite). Ce critère permet de proposer des défis pour des classes spécifiques et ainsi définir de façon très précise la difficulté d'un défi.

Taille minimale du groupe de monstres : ce critère est utile pour les défis qui concerneraient des monstres à affronter en dehors des donjons, il permet d'imposer aux participants des combats contre un nombre de monstres minimum.

Contrairement à ce que nous avions initialement imaginé, un défi peut être proposé sans avoir au préalable été réalisé par son créateur. Les joueurs n'auront donc pas la certitude qu'un défi proposé soit réalisable (la validité technique est vérifiée, mais pas la difficulté théorique du défi), ils devront estimer eux-mêmes s'ils sont capables de le réussir. Nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons :

Simplifier de façon significative la création et la publication de défis.
Permettre aux joueurs de créer des défis (et donc du contenu pour les autres) sans nécessairement être eux-mêmes des joueurs très expérimentés capables de surmonter des défis difficiles.
Augmenter les gains potentiels pour ceux qui créent des défis (ils prennent la plus grande partie du risque en investissant la cagnotte) en leur permettant de créer des défis techniquement viables mais qui n'ont jusqu'ici jamais été réussis.

RISQUES CONTRE RÉCOMPENSES

Lors de la création d'un défi, son créateur va pouvoir paramétrer les coûts et récompenses potentiels :

Coût de participation : c'est la somme de kamas que les joueurs qui acceptent le défi vont devoir payer pour participer (cette valeur peut être nulle).

Montant total de la cagnotte : c'est la somme de kamas que les personnages qui vont réussir le défi pourront se partager, cette somme est payée par le créateur du défi (elle peut être nulle).

Nombre maximum de fois où le défi peut être réussi : ce paramètre permet par exemple de créer un défi avec une cagnotte très importante mais seuls les X premiers à le réussir pourront se partager les gains. Ce paramètre est facultatif.

Durée du défi : une fois qu'un défi est expiré, il est retiré de la liste des défis disponibles pour les joueurs et ceux qui l'avaient accepté mais ne l'ont pas validé sont considérés comme ayant échoué.
Lorsqu'un défi prend fin (il arrive à expiration), les opérations suivantes sont effectuées :

Ceux qui ont réussi se partagent le montant de la cagnotte.
Ceux qui n'ont pas réussi ne gagnent rien.
Les coûts de participation sont remboursés pour les gagnants.
Les coûts de participation ne sont pas remboursés pour les perdants et sont versés au personnage qui a créé le défi.
Si le nombre maximum de réussites fixé pour le défi est atteint, il n'est plus possible de l'accepter et ceux qui ne l'ont pas encore terminé ont deux choix :

Ne pas réussir le défi dans le temps imparti : frais de participation non remboursés (et versés au personnage qui a créé le défi).
Réussir le défi dans le temps imparti : frais de participation remboursés.
La cagnotte est partagée de la façon suivante :

S'il n'y a pas de nombre maximum de réussites pour le défi, la cagnotte est simplement répartie à parts égales entre ceux qui ont réussi.
Lorsque le nombre de gagnants va dépasser le nombre de réussites restantes, les derniers gagnants se partagent les parts de récompenses restantes.

Exemple : le défi est limité à 2 réussites. 1 personnage réussit le défi, il reste 1 réussite possible. Un groupe de 4 réussit ensuite le défi : ils se partagent la dernière part (divisée par 4).
Ceux qui créent les défis peuvent donc s'enrichir avec ce système s'ils réussissent à proposer des défis très attrayants mais avec une difficulté suffisante pour qu'une partie des joueurs qui les acceptent ne parviennent pas à les réussir à temps.

Ceux qui acceptent les défis peuvent s'enrichir eux aussi s'ils réussissent suffisamment les défis auxquels ils décident de participer.

RESTRICTION D'ACCESSIBILITÉ, VISIBILITÉ ET PARTAGE

Le créateur du défi peut décider à quel public il veut adresser son défi :

Pas de restriction (par défaut) : le défi sera accessible pour tous les personnages du serveurs.

Guilde : seuls les membres de la guilde du créateur pourront participer au défi.

Alliance : seuls les membres de l'alliance de l'auteur pourront participer au défi.

Si le créateur du défi change de guilde ou d'alliance après avoir créé un défi, celui-ci n'est pas modifié et conserve les mêmes restrictions d'accès (guide ou alliance).

Le créateur du défi peut également définir deux modes de visibilité :

Public : le défi est visible depuis l'interface des défis. C'est l'option par défaut pour offrir une visibilité maximale à un défi.

Privé : le défi est accessible depuis l'interface des défis uniquement via une URL ou un identifiant uniques générés lors de la création du défi.

Lorsqu'un défi est créé, une URL et un identifiant uniques sont générés et ceux-ci peuvent servir à diffuser le défi (via des forums de guilde par exemple).

L'URL unique permet de consulter les informations statiques du défi (tous les paramètres définis par celui qui l'a créé) dans un navigateur.

L'identifiant unique n'est pas exploitable dans un navigateur mais à l'avantage d'être beaucoup plus court et peut plus facilement être diffusé en jeu via les canaux de discussion par exemple.

LE BON DÉFI ET LE MAUVAIS DÉFI

L'interface des défis permettra de consulter facilement les défis disponibles, ceux que vous avez créés et ceux que vous avez acceptés.

Le nombre de défis créés par la communauté pourrait être très important et vous aurez donc à disposition plusieurs outils pour distinguer ceux qui correspondent à vos attentes :

Une liste des défis avec des colonnes qui peuvent être triées par :
Taux de réussite actuel
Durée restante
Coûts de participation
Cagnotte
Un système de recherche permettant de saisir différents types d'informations (noms de monstres, de Boss, classe etc.).
Un filtre pour n'afficher que les défis compatibles avec votre personnage courant.

QUESTIONS ET RÉPONSES

Est-ce que le système peut être utilisé pour organiser des événements ?

Le système permet d'organiser des événements à l'échelle d'un serveur et il est possible de créer des défis communautaires sans cagnotte et sans coût de participation. La possibilité de gérer la diffusion et la visibilité des défis communautaires facilite selon-nous l'utilisation de ce système pour créer des événements.

Est-ce qu'il sera possible de faire des défis communautaires inter-serveurs ?

Nous avons étudié cette possibilité, mais un tel système permettrait de faire transiter trop facilement des kamas entre les serveurs de jeu (via la cagnotte). C'est quelque chose que nous ne souhaitons pas faciliter à outrance actuellement à cause des problématiques d'achat et de vente illégales de kamas.

Pourquoi le créateur du défi doit lui-même constituer la cagnotte ?

Il s'agit d'un système très ouvert dans lequel celui qui crée le défi peut déterminer précisément son audience. Il est possible de créer des défis communautaires triviaux et réservés à ses propres personnages par exemple. Il est donc nécessaire de ne pas générer de récompenses qui seraient trop facilement exploitées. Nous avons préféré proposer un système dans lequel les joueurs posséderont un maximum de liberté pour créer des défis originaux mais leur imposer de générer eux-mêmes les récompenses.

Est-il possible de n'accepter un défi qu'après s'être entraîné à le réussir ?

Il est possible d'identifier les défis qui vous semblent intéressants, de s'entraîner à les réussir et ensuite de les accepter et de les valider réellement sans prendre le risque de ne pas parvenir à les réussir. Cependant cette approche peut s'avérer beaucoup plus longue et laborieuse (dans le meilleur des cas il faudra réussir le défi deux fois.

Il faut garder à l'esprit que pendant le même laps de temps il serait possible de réaliser potentiellement deux fois plus de défis.

Vous aurez donc la possibilité de ne prendre quasiment aucun risque et de n'accepter que les défis que vous avez déjà testés et réussis auparavant, mais ça n'est pas nécessairement l'approche la plus rentable.

Pourquoi se limiter aux monstres pour les défis communautaires ?

Il s'agit d'un des contenus les plus riches et universels, nous avons donc naturellement choisi ce contenu en priorité.


Nous avons étudié la possibilité de créer des défis communautaires basés sur la forgemagie, mais comme les joueurs pourraient fabriquer l'objet demandé et accepter le défi uniquement après l'avoir fabriqué, il n'existe pas de possibilité d'échec de ces défis.

Nous avons étudié la possibilité de créer des défis communautaires reposant sur des combats PVP (proposer une carte, sa composition et spécifier des restrictions éventuelles pour l'équipe adverse par exemple), mais la charge de travail était trop conséquente, nos efforts atour du PVP sont concentrés sur le Kolizéum inter-serveurs, mais une fois celui-ci disponible et si le système de défis communautaire fonctionne correctement, nous réétudierons potentiellement cette question.

Existera-t-il des Succès pour les défis communautaires ?

Il n'y aura pas de Succès pour ce système car il est possible de créer des défis triviaux (très simples à relever) sans restrictions particulières. Le système est volontairement trop manipulable pour permettre de créer des Succès pertinents.

Peut-on créer et prendre un nombre illimité de défis en même temps ?

Un compte pourra créer jusqu'à X défis actifs et pourra accepter Y défis actifs. Les défis terminés seront bien entendu décomptés.


La création d'un défi nécessitera de payer une modique somme de 200 kamas.


Le nombre total de défis actifs sur un serveur sera limité à Z pour des raisons de performances. Si cette limite est atteinte, il n'est alors plus possible de créer d'autres défis communautaires.

Comment être prévenu de la réussite ou de la fin d'un défi ?

Le système de notifications avertira le créateur et celui qui a accepté le défi lorsqu'un défi est réussi. Ces notifications pourront être désactivées.

Source

Faut voir, mais ça peut être sympa
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Message par Wabbit-Inanna Mer 6 Avr - 12:12

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Message par buck-danny Mer 6 Avr - 18:09

Changelog Beta 2.34 a écrit:Version 2.34 BETA
Défis communautaires :
Un nouveau système de défis communautaires permet de créer des défis et de les partager avec la communauté :
Les joueurs peuvent créer des défis en choisissant des monstres ou des Boss à vaincre et en leur ajoutant (ou non) des contraintes supplémentaires.
Les récompenses sont apportées par les joueurs pour éviter tous les problèmes de triche et d'entente.
Ceux qui acceptent les défis peuvent gagner des kamas en les réussissant.
Ceux qui créent des défis peuvent gagner des kamas si les joueurs qui les prennent ne parviennent pas à les réussir à temps.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Quêtes d'alignement :
De nouvelles quêtes d'alignement de niveau 81 à 90 sont ajoutées. Elles s'adressent à des personnages de niveau 180 et plus.

Messages rapides en combat ("pings") :
Il est désormais possible de transmettre rapidement certaines informations en combat aux alliés en maintenant la touche Alt appuyée tout en cliquant sur certains éléments de l'interface (points de vie, PA, PM, sorts, envoûtement sur une entité etc.), un message sera alors envoyé dans le canal de l'équipe.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Annonces de guildes :
Il est désormais possible de définir un message d'accueil pour les membres d'une guilde.
Ce message est affiché dans l'interface de guilde et dans l'interface de discussion à chaque connexion et lorsque le message est modifié par un membre de la guilde.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse :Cliquez ici

Oubli de sorts :
Le niveau des sorts peut désormais être modifié à volonté depuis l'interface des sorts (à la hausse comme à la baisse) mais uniquement en dehors des combats.
Potion d'oubli de sorts : l'objet ne peut plus être fabriqué par les artisans (il devient inutile car le niveau des sorts peut être modifié à volonté depuis l'interface des sorts). Utiliser cet objet permet désormais de récupérer les ingrédients qui ont servi à sa fabrication. Cet objet sera définitivement supprimé à long terme (délai de 6 mois minimum).
Les PNJ suivants ne proposent plus d'oublier des niveaux de sorts :
Fée Risette (Incarnam)
Risette Lestat (zone tournoi)
Otomaï
PNJ des temples de classe

Forgemagie :
Les bonus des runes Vi sont modifiés :
Rune Vi : 5 Vitalité (3 auparavant).
Rune Pa Vi : 15 Vitalité (10 auparavant).
Rune Ra Vi : 50 Vitalité (30 auparavant).
Nous avons modifié les bonus de ces runes pour réduire la nécessité de convertir des runes Vi en Pa Vi et Ra Vi afin de de limiter la pénalité de conversion sur ces runes.
Cette modification va entraîner une légère baisse du nombre de runes Vi générées (lorsque des objets sont brisés) qui sera compensée par l'augmentation des bonus de Vitalité sur les runes Vi.
La réduction du besoin de conversion des runes Vi devrait permettre de réduire la demande de ces runes.

Partage des écrans de fin de combat :
Il est désormais possible via un nouveau bouton de partager rapidement et facilement une capture de l'écran de fin de combat.
Pour chaque capture créée, une URL unique est générée et peut être partagée.
Il est également possible de publier directement un écran de fin de combat sur Facebook ou Twitter.
Les captures d'écrans sont hébergées en ligne par Ankama tant qu'elles ont été consultées au moins une fois dans un délai de 3 mois. Après ce délai, ces captures ne sont plus accessibles. Il est donc recommandé de sauvegarder les captures que vous souhaiteriez absolument conserver à long terme. Les captures publiées sur les réseaux sociaux ne sont pas concernées par cette restriction.

Combats :
L'animation de mort d'une entité ne bloque plus le dépilement des actions suivantes. Cette modification permet d'accélérer le déroulement des tours de jeu.
Les épées des attaquants et des défenseurs, permettant de rejoindre un combat sur une carte, sont désormais toujours placées côte-à-côte lorsqu'il s'agit d'un combat de Percepteur ou d'un combat de Prisme.
En cas d'abandon et de mort des personnages des 2 équipes (cas pouvant survenir avec un Roublard utilisant le sort Poudre sur ses bombes), l'équipe gagnante est désormais celle dont le personnage est mort en dernier (s'il n'a pas abandonné, sinon celui mort juste avant).
Les entités poussées en diagonale ne sont plus orientées à la fin de leur déplacement dans une direction incorrecte.
Les invocations portées qui meurent sont correctement retirées du combat.
Le report automatique du temps de jeu au tour suivant n'est plus affiché dans le journal de combat lorsque le personnage est inactif et qu'il passe automatiquement ses tours.
Les Dragodindes sauvages sont correctement affichées en mode créature.
Dans l'interface de création de personnage lorsque l'on réinitialise une couleur ou l'ensemble des couleurs, les fonds des boutons de sélection des couleurs reprennent désormais les couleurs par défaut du personnage.
Dans l'interface de création de personnage lorsque l'on sélectionne un des boutons de sélection des couleurs avec des couleurs par défaut, les curseurs sont désormais correctement positionnés dans le nuancier.
Lorsqu'un personnage porté lance un sort d'invisibilité, seul le personnage porteur devient désormais invisible.
Lorsqu'un personnage est porté, sa position est correctement mise à jour pour le joueur qui le contrôle s'il sélectionne un de ses sorts avant que le personnage porteur ne se déplace.
Les personnages portés et sur une monture sont correctement affichés lorsque leur porteur est également sur une monture et que celui-ci subit des dommages.
Les sorts sélectionnés en dehors du tour de jeu ne sont plus anormalement désélectionnés lorsqu'un compagnon est présent dans le combat.
Les actions jouées lors de l'entrée ou de la sortie d'une carte sont correctement jouées après les combats qui peuvent entraîner une téléportation sur une carte différente de la carte d'origine du personnage (défense de Prisme, défense de Percepteur, combat de Kolizéum, retour au point de sauvegarde suite à une défaite etc.).
Les effets temporaires (comme les malédictions) lançant un sort au début du combat (par exemple, la malédiction "Ecaflipus Parasites" qui invoque un Ecaflipuce Parasite) ne sont plus appliqués dans les combats PVP.
En phase de préparation de combat, les plots de placement dans la configuration "lignes horizontales parallèles" ne sont plus susceptibles d'apparaître sur des cases normalement inaccessibles.
Les sorts effectuant une téléportation ne font plus emprunter les portails au personnage qui les a lancés si celui-ci est incapable de les emprunter (par exemple s'il est soumis à l'effet "Ne peut pas emprunter des portails").
Dans l'interface du mode spectateur, les personnages d'une équipe sont désormais triés par niveau, puis par expérience, et enfin par nom.

Prévisualisation des dommages et des actions :
La prévisualisation des déplacements possibles est correctement rafraîchie sans qu'il ne soit nécessaire de déplacer à nouveau son curseur, après le lancement d'un sort augmentant la Fuite.
Les dommages critiques ne sont plus affichés en gras lors de la prévisualisation des dommages. Nous avons effectué cette modification pour ne plus mettre en avant une information qui concerne une minorité de personnages.
La prévisualisation des dommages s'affiche correctement avec le sort Sacrifice Poupesque lorsqu'il est lancé sur une invocation ennemie.
La prévisualisation des dommages fonctionne correctement pour les effets de sorts qui redistribuent des dommages en zone (par exemple avec l'Idole Nyoro) lorsque la cible subit une multiplication des dommages reçus (par exemple avec le sort Chance d'Ecaflip).
La prévisualisation des téléportations Xélor n'affiche plus la position finale des entités invisibles qui sont ciblées.
La prévisualisation du sort Raulebaque s'affiche correctement pour les personnages qui sont portés.
Les réductions de dommages des sorts (Trêve par exemple) sont correctement prises en compte par la prévisualisation des dommages.
La prévisualisation des déplacements est correctement mise à jour lorsqu'un piège ou un portail est posé au dessus d'une prévisualisation de déplacement.
La prévisualisation des téléportations engendrées par les sorts de la classe Huppermage fonctionne désormais correctement.
La prévisualisation des dommages ne prend en compte les résistances et les réductions de dégâts PVP que lors des combats PVP (Kolizéum, défense de Percepteur, défense de Prisme, agression etc.).

Interfaces :
Les magasins des personnages joueurs peuvent désormais être ouverts via un seul clic.
L'état d'ouverture ou de fermeture des onglets de l'ensemble des interfaces est désormais mémorisé entre les sessions de jeu.
Dans le bandeau inférieur, autour du médaillon central, la jauge personnalisée peut désormais afficher l'énergie du personnage.
Dans l'interface des Idoles, une icône est ajoutée afin de lister les incompatibilités avec certains monstres.
Le suivi de position est désormais accessible à tous les membres d'un groupe et l'ajout d'un suivi de position ne vient plus écraser le précédent.
Lorsque l'on reçoit un objet ou de l'expérience en récompense de la complétion d'une étape du tutoriel guidé, l'icône de récompense se déplace désormais de l'interface vers le bouton d'inventaire ou la jauge d'expérience.
L'interface de répartition des points de caractéristiques est améliorée : des explications supplémentaires sont ajoutés sur l'impact des caractéristiques et les sorts dont les dommages seront augmentés sont listés.
Le bouton permettant d'afficher les infobulles des entités met désormais également en valeur les PNJ, les prismes, les Percepteurs et les portails dimensionnels.
Dans l'interface de gestion des options d'alertes, la liste des événements est désormais affichée sans barre de défilement afin d'améliorer sa lisibilité.
La navigation avec les flèches du clavier dans l'interface des hôtels de vente n'est plus interrompue lorsqu'un nombre conséquent d'objets sont consultés.
L'interface des caractéristiques est correctement mise à jour lorsqu'un sort modifiant les caractéristiques est lancé alors que l'interface est déjà ouverte.
L'utilisation du raccourci "Shift + clic" sur le nom d'un personnage contenant des caractères spéciaux (afin d'insérer son nom dans l'interface de discussion) fonctionne désormais correctement.
L'insertion d'objet dans le canal de discussion de groupe fonctionne désormais correctement avec le raccourci "Shift + entrée".
La navigation avec les flèches du clavier fonctionne désormais correctement pour changer les barres de raccourcis rapides.
Lorsqu'un bouton d'accès à une interface est présent dans la liste des boutons additionnels, les flèches du tutoriel guidé pointent désormais correctement vers le bouton permettant d'ouvrir cette liste.
Dans le Bestiaire, les textes des infobulles affichant les probabilités d'obtention sont reformulés afin d'être plus explicites.
Dans les listes d'amis et d'ennemis, la suppression est désormais précédée d'une demande de confirmation. En cas de suppression d'un ami, le message dans l'interface de discussion contient désormais le nom du compte supprimé.
Dans l'interface de discussion, l'utilisation des raccourcis Ctrl + Entrée, Alt + Entrée et Shift + Entrée n'entraîne plus de soucis d'envoi de message privé ou d'enregistrement du dernier canal utilisé.
Dans l'interface de discussion, lorsqu'un canal de destination par défaut est choisi et que l'on ré-affiche un message de l'historique avec le raccourci "Flèche haut", le champ texte prend désormais la couleur du message. Il est possible dans le menu, de re-sélectionner le canal déjà choisi pour forcer l'envoi du message venant de l'historique sur le canal par défaut.
Dans la boutique, les boutons d'achat direct des articles qui ne peuvent être achetés (car coûtant plus que le nombre d'Ogrines ou de Kroz possédés) est désormais grisé.
Les liaisons définitives sur les objets dans les boutiques de PNJ sont désormais correctement affichées avec l'effet "Lié au compte".
La date de dernière connexion d'un compte ajouté en ami est désormais accessible depuis la liste d'amis seulement si cette amitié est réciproque.
Tous les messages hors-ligne (par exemple la récolte ou la mort d'un Percepteur, la vente d'un objet dans un hôtel des ventes) sont désormais correctement envoyés à la reconnexion du personnage après un redémarrage du serveur.
Entrer comme prix de mise en vente d'une maison la valeur 0 (zéro) affiche désormais dans l'interface de discussion le message d'erreur "Le montant minimum est de X." et ne retire plus la maison de la vente.
Lors d'un échange entre deux personnages, si les pods courants et / ou maximaux de l'inventaire de l'un des deux personnages varient pour quelque raison que ce soit, les validations en cours sont annulées et les pods modifiés sont mis à jour dans l'interface d'échange.

Carte du monde et mini carte :
Les performances de l'interface de carte du monde sont améliorées de façon significative : son ouverture et son utilisation sont plus rapides.
Dans l'interface de carte du monde, le déplacement de la carte effectué en maintenant le bouton de la souris enfoncé peut désormais continuer de s'effectuer lorsque le curseur de la souris sort de l'interface de carte du monde.
Sur la carte du monde, les groupes de points d'intérêt situés sur une même carte ne s'ouvrent et ne se referment plus en boucle à certains niveaux de zoom.
Les coordonnées des cartes s'affichent correctement au survol de la minicarte lorsque le curseur ne survole pas un point d'intérêt.
La carte du monde s'ouvre désormais correctement si des points de repères ont été posés précédemment sur une carte ouverte depuis le Bestiaire.

Guildes et alliances :
Il n'est plus possible d'activer son mode AvA à l'intérieur d'un Havre-Sac.
Lors de la récolte d'un Percepteur, le survol de la jauge de remplissage indique désormais correctement le nombre total de pods accumulés.
La sous-zone Labyrinthe du Minotoror devient capturable.
Dans l'interface de gestion des droits d'un membre de guilde, si un personnage qui n'est pas meneur et ayant le droit de changer les rangs ouvre l'interface des droits du meneur, le rang de ce dernier s'affiche désormais correctement.

Eniripsa :
La majorité des sorts de la classe sont modifiés, un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Les effets des objets de la panoplie de classe sont modifiés afin de prendre en compte l'évolution des sorts de la classe.

Mot Lotof (sort spécial) devient Mot Décisif :

L’état Altruiste est renommé état Décisif.

Le sort divise désormais les soins occasionnés par les sorts de l’Eniripsa par 2 au lieu de l’empêcher de soigner.
Le bonus de Dommages passe à 12, 14, 16, 18, 20 et 25 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le bonus de Puissance passe à 120, 140, 160, 180, 200 et 250 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.

Mot Blessant :
Obtenu au niveau 1.
La portée passe à 5, 5, 6, aux niveaux 1, 2 et 3 du sort.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le taux de coups critiques passe à 15% à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Le sort soigne désormais les alliés à proximité du lanceur à hauteur de 50% des dommages qu’il occasionne.

Mot Soignant devient Mot Alternatif :
Obtenu au niveau 1.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Le sort occasionne désormais des dommages Feu s’il est lancé sur un ennemi.

Mot d’Amitié :
Obtenu au niveau 1
Le sort permet toujours d’invoquer un Lapino :
Les points de vie, la Fuite, la Sagesse, les résistances Feu et les résistances Eau du Lapino sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Il ne peut désormais y avoir qu’un seul Lapino par Eniripsa. Le sort Mot d’Amitié ne peut pas être relancé tant que le Lapino est en vie.
Quand le Lapino meurt, cela fixe l’intervalle de relance du sort Mot d’Amitié à 2 et un glyphe qui soigne les entités qui terminent leur tour dessus est posé pour une durée de 2 tours sur les cellules à proximité de l’endroit où est mort le Lapino.
Le Lapino donne les effets du sort Mot Stimulant à son invocateur tant qu’il est en vie.
Le Lapino n’augmente plus les PM et les soins de son invocateur.
Le Lapino soigne désormais à hauteur de 5% de la Vitalité maximale de la cible.

Mot Interdit :
Obtenu au niveau 3
Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau.
La portée passe à 5, 5, 6 et 6 aux niveaux 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 au niveau 6 du sort.
Le sort soigne désormais les alliés à proximité de la cible à hauteur de 50% des dommages qu’il occasionne.

Mot de Frayeur :
Obtenu au niveau 6
Le nombre de lancer par tour passe à 2, 2, 3, 3, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 au niveau 6 du sort.

Mot Stimulant :
Obtenu au niveau 9
La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance partagé passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le sort fixe désormais l’état Stimulé à la cible pour 4 tours.
L’état Stimulé augmente les PA ainsi que les soins reçus.
La zone d’effet du sort est supprimée.
L’érosion subie par le lanceur du sort est supprimée.
Le sort est désenvoûtable.

Mot Drainant devient Mot Turbulent :
Obtenu au niveau 13
Le fonctionnement du sort est modifié.
Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible d’une case.
Soigne les alliés à proximité de la cible à hauteur de 50% des dommages occasionnés.
Portée minimale : 3 à tous les niveaux du sort.
Portée maximale boostable : 4, 4, 5, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Lancer en ligne seulement.
Coût en PA : 2.
3 lancers par tour, 2 lancers par cible.
Taux de coups critique : 5.

Mot de Jouvence :
Obtenu au niveau 17
La Portée passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La Portée est désormais modifiable à tous les niveaux du sort.
L'intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La valeur de réduction des effets actifs passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le sort soigne désormais les alliés à hauteur de 6, 7, 8, 9, 10 et 12% de leur vitalité maximale aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Mot Revitalisant devient Mot Sélectif :
Obtenu au niveau 21.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Le sort occasionne désormais des dommages Feu sur les ennemis.
La zone d’effet est désormais une croix de 3 cases (similaire à celle du sort Epée de Iop)
Le nombre de lancer par tour passe à 2.
Le taux de coup critique passe à 15%.

Mot Vampirique devient Mot Éclatant :
Obtenu au niveau 26
Les dommages Eau ne sont désormais plus en vol de vie.
La zone d’effet est désormais un Boomerang de taille 2 (similaire à celle du sort Dagues Boomerang du Roublard)
Le sort soigne désormais les alliés à proximité des cibles à hauteur de 50% des dommages qu’il occasionne.
La Portée maximale passe à 3, 3, 4, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La limite de lancer par cible est supprimée à tous les niveaux du sort.

Mot de Prévention :
Obtenu au niveau 31
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
L’intervalle de relance passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le taux de coup critique passe à 5% à tous les niveaux du sort.
Le sort ne réduit plus les dommages subis par la cible.
Le sort applique désormais des points de bouclier sur la cible.
Les points de boucliers reçus sont doublés si la cible est stimulée, mais l’état Stimulé est alors consommé.

Mot de Régénération :
Obtenu au niveau 36
La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 3, 3, 2, 2 ,1 et 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le sort soigne désormais 2 fois à retardement : une fois au début du prochain tour du lanceur, et une seconde fois au tour suivant.
Les valeurs de soin sont augmentées à tous les niveaux du sort.

Mot d’Immobilisation :
Obtenu au niveau 42
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La Portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 et 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La Portée n’est désormais plus modificable.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La perte de PM passe à 2, 2, 2, 2, 2 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La durée des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La cible soigne désormais les alliés du lanceur à proximité à la fin de son tour pendant 1 tour.

Mot de Sacrifice devient Mot Déroutant :
Obtenu au niveau 48
La Portée maximale passe à 3, 3 et 4 aux niveaux 1, 2 et 3 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La limite de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le taux de coups critiques passe à 25% à tous les niveaux du sort.
Les soins sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Le sort améliore désormais la puissance des alliés ciblés.
Le sort occasionne désormais des dommages Feu et réduit la puissance s’il est lancé sur un ennemi.
L’érosion subie par le lanceur du sort est supprimée.

Mot d’Épine devient Mot Tournoyant :
Obtenu au niveau 54
Occasionne des dommages Air dans une zone qui forme un carré avec 3 cases par côté.
Soigne les alliés à proximité du lanceur à hauteur de 50% des dommages occasionnés.
Coût en PA : 4
Portée maximale : 6 non modifiable
Taux de coups critiques : 25%
1 lancer par tour.

Mot Curatif devient Mot Fracassant :
Obtenu au niveau 60
Occasionne des dommages Eau et retire des PA.
Soigne les alliés à proximité de la cible à hauteur de 50% des dommages occasionnés.
Coût en PA : 5
Portée maximale non modifiable : 1, 1, 2, 2, 2 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Pas de ligne de vue nécessaire.
2 lancers par tour
1 lancer par cible
Cumul maximum des effets : 1

Mot de Silence :
Obtenu au niveau 70
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La Portée maximale passe à 1, 1, 1, 1, 2 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La zone d’effet passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le lanceur ainsi que les alliés dans l’état Stimulé ne sont désormais plus affecté par les effets du sort.
L’intervalle de relance partagé passe à 3 à tous les niveaux du sort.

Mot d’Envol :
Obtenu au niveau 80
Echange de place avec un allié hors invocation. Fonctionne cependant sur le Lapino, mais il est alors tué.
La cible devient insoignable sauf si elle est stimulée, elle perd alors son état Stimulé.
Coût en PA : 3
Portée maximale non modifiable : 2, 3, 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Intervalle de relance : 3 tours.

Mot Revitalisant :
Obtenu au niveau 90
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le coup critique est supprimé.
Le soin généré s’effectue désormais en fonction de la Vitalité maximale des cibles.
Le sort ne soigne désormais que les alliés qui sont dans l’état Stimulé et leur retire cet état.
Le sort tue les Lapino alliés et fixe l’intervalle de relance de Mot Stimulant à 1 tour.

Mot de Reconstitution :
Obtenu au niveau 100
Le sort a un effet supplémentaire sur les cibles stimulées : elles occasionnent des dommages aux ennemis à proximité en fonction de leur vitalité insoignable.
Le sort retire l’état Stimulé.

Huppermage :
Le sort Runification ne permet plus d'invoquer des manifestations. Les runes qui ne génèrent pas d'effet (lorsque aucune entité n'est présente dessus) ne sont pas consommées.
L'intervalle de relance du sort Propagation passe à 2 tours. Il consomme les runes et permet désormais de générer des effets supplémentaires s'il est lancé sur une rune :
Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
Terre : Réduit la durée des effets des ennemis de 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
Eau : Applique l'état pesanteur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
Air : Applique l'état intacleur aux ennemis pendant 1 tour, à 2 cases ou moins de la rune ciblée.
Déflagration : la portée passe à 3. Le sort réduit désormais la durée des effets de la cible de 1 tour. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
Lame Astrale : le sort augmente la portée des alliés et réduit celle des ennemis. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.
Météore percutant : le sort repousse désormais la cible de 2 cases. Il n'occasionne plus de dommages sur alliés.
Éclats glacés : le sort attire désormais la cible de 2 cases. Il n'occasionne plus de dommages sur les alliés.

Sadida :
Vent Empoisonné :
Le renvoi de dommage ne peut désormais être déclenché que par des dommages ennemis.
Le pourcentage de dommages renvoyés passe à 40, 50, 60, 70, 80 et 100% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La Portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
L'intervalle de relance passe à 5, 5, 4, 4, 3 et 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le sort fonctionne correctement dans la situation où un arbre est posé après le lancer de Vent Empoisonné.
Tremblement :
Les effets de Tremblement sont désormais immédiats.

Xelor :
Paradoxe Temporel : l'état Indéplaçable appliqué sur le Cadran ne peut plus être désenvoûté.

Roublard :
Tornabombe : au niveau 6 du sort, la bombe retire correctement 2 PM lorsqu'elle est lancée directement sur une cible.
Roublardise : les illusions n’apparaissent plus sur les portails Eliotropes.

Iop :
Concentration : l'animation du sort est améliorée.

Pandawa :
Lancer Karcham sur une cible sous l'effet du sort Stabilisation pouvait générer un gain de portée qui était maintenu quand la cible n'était plus portée, ce problème est corrigé.

Steamer :
Les sorts Ancrage, Vapor, Ecume et Foène occasionne correctement des dommages aux tourelles des Steamer ennemis.
L'animation du sort "Transko" de la Tactirelle est corrigée.

Féca :
Un personnages sous état "Pacifiste" (suite par exemple à l'utilisation du sort "Trêve") ne fait plus subir d'érosion à la cible de ses attaques (tant que cet état est actif).
Quêtes :
Quête Ultime réminiscence : la quatrième écaille de Prysmaradoth donnée par la mystérieuse inconnue porte désormais le nom d'écaille de la Clairvoyance. Par voie de conséquence, le pouvoir du Reflet de Prysmaradoth associée à cette même écaille est appelé Clairvoyance (à la place de Sagesse). Les effets du pouvoir ne sont pas modifiés.
Quête Promenade sur les quais : cette quête est désormais disponible auprès du PNJ Océane, en (13,26).
Quête Star ski et Dutch : correction de certains dialogues afin de correspondre aux nouvelles planches de bois demandées par le PNJ Justin Dwa.
Quête Départ pour Astrub : il est désormais possible de valider le dernier objectif avec un personnage qui a changé de classe et qui doit donc accomplir sa nouvelle quête de classe tout en ayant déjà rempli les prérequis pour commencer cette dernière.

Métiers :
Le nombre de ressources récoltées par le métier pêcheur est désormais équivalent à celui des autres métiers de récolte. Cela signifie que la quantité moyenne de poissons pêchés est augmentée. Les recettes utilisant ces ressources sont modifiées et nécessitent globalement plus de poissons. Cette modification permet de rendre le métier de pêcheur plus efficace pour réaliser des recettes dont le niveau est inférieur au niveau de métier du personnage.
Les quantités de ressources nécessaires pour fabriquer les objets Ferrite et Planche Agglomérée sont diminuées.
Dans la liste des métiers, il est désormais possible de s'inscrire aux listes d'artisans pour l'ensemble des métiers en une seule fois.

Havres-Sacs :
Les barres de défilement de l'interface de personnalisation des havres-Sacs fonctionnent correctement lorsqu'un nombre très important d'objets est affiché (dans certains cas, la barre de défilement pouvaient ne pas s'adapter correctement à la taille de la liste des objets affichés).
Lors de la personnalisation d'un Havre-Sac, il est désormais possible de remplacer un objet par le même objet mais dans une orientation différente.
Les objets de plusieurs cellules ne deviennent plus invisibles lorsqu'ils sont posés dans les Havre-Sacs tout en modifiant leur orientation.
Les objets de plusieurs cellules ne sont plus anormalement décalés lorsqu'ils sont posés dans les Havre-Sacs avec un zoom actif.
Dans la notification d'invitation à rejoindre un Havre-Sac, le nom du personnage est correctement interactif.
La loterie présente dans les Havres-Sacs fonctionne correctement lorsqu'elle est utilisée plusieurs fois durant une même session.
Il est désormais possible d'inviter un de ses amis ou un membre de sa guilde dans son Havre-Sac, lorsque celui-ci se connecte, par l'intermédiaire du message reçu dans l'interface de discussion.

Donjons :
Labyrinthe du Minotoror : les problèmes de réapparition du Déminoboule et du Mominotor devraient être corrigés.
Kralamoure géant : les probabilités d'obtention de l'Encre du Kralamoure géant et de la Ventouse du Kralamoure géant sont réduites.
Ush Galesh : les points de vie du monstres sont divisés par 2 afin de prendre en compte le partage de dommages subis entre les deux entités.
Chaloeil :
Les glyphes noirs du Chaloeil n'affectent plus les invocations et n'appliquent plus d'érosion.
Les sorts "Toilette Ecaflip" et "Farce et Attrape" n'occasionnent plus de dommages.
La Fuite du Chaloeil est augmentée (200).
Le gain de Puissance quand aucune dalle noire n'est posée est remplacé par un gain de PM à tous les alliés pendant 1 tour.
Les dalles blanches soignent désormais 100% de la vie de la cible.
Vortex : quand un monstre est tué au moment où il est ressuscité, il n'est désormais plus ressuscité une seconde fois. Ce souci pouvait anormalement le faire disparaître de la carte et de la Timeline ainsi que générer d'autres soucis de désynchronisation entre les informations affichées par le client et les véritables informations du monstre (nombre de points de vie restants incorrects par exemple).
Roi Nidas :
La Boubourse n'augmente plus les dommages reçus par les personnages quand elle est dans leur camp.
Le sort "Attrape-Mutin" ne repousse plus la cible après l'échange de position.
Les points de vie de la Boubourse passent à 3000 quand elle est dans le camp ennemi.

Monstres :
Floribonde :
Le sort Étamines libertines ne peut se cumuler que 2 fois maximum par cible.
La durée des effets du sort Pistil Ensorcelé est réduite.
Les plots de placement de la zone du Temple de Kerubim sont revus afin d'assurer une meilleure diversité.
Il est désormais possible pour les monstres d'utiliser les portails Eliotrope pour se téléporter même s'ils ne peuvent pas être transposés.

Objets :
Les recettes du Voile d'encre, de la Kralamansion, de l'Annolamour et du Kralano sont modifiées. L'ensemble des poissons rares sont désormais utilisés dans ces recettes mais dans des quantités plus faibles. Ces modifications ne sont pas destinées à rendre ces objets moins chers à fabriquer, elles permettent de répartir la demande de poissons rares sur l'ensemble des poissons qui peuvent être pêchés.
L'icône des effets du Dokoko est correctement affichée dans la liste des effets actifs sur une entité.
Les icônes des effets du Dofus des veilleurs et du Dofus nébuleux sont corrigées en combat.
La ceinture de la Dame ne peut plus être récupérée en arène.
Le prix de vente aux PNJ de ces objets est réduit :
Petit Arc du Roi des Borins
Surpuissant Arc du Roi des Borins
Elégant Arc du Roi des Borins
Arc du Roi des Borins
Masse d'Ha
Coton ancestral
Fil de soie
Cocon de Ver à Soie
Arc Hidsad
Arc en Corne de Bouftou
Coton Ancestral
Potion de Mini Soin
Méga Pierre du Craqueleur
Carapace du Scarabosse Doré
Antennes du Scarabosse Doré
Ailes du Scarabosse Doré
Grande Fée d'Artifice Multicolore Crépitante
Serrure du Coffre des Forgerons
Boostoplasme
Arc Hidsad
Koupe-koupe
Pelle Mechba
Amulette du Bûcheron
Baguette Rangleuse
Sac de l'Aventurier
Dagues Tylo
Grande Pelle Mechba
Pelle Zébuth
Corde d'Ivan Nowé
Énorme bâton Dakn

Chasses aux trésors :
De nouveaux indices de tombes, de croix tombales, de cercueils en bois, de piliers en pierre, et de paille sont pris en compte pour les chasses aux trésors.
Des indices de banc, de souche qui ne repousse pas, de caisse, de silo, d'ossements, de rondin de bois et d'échelle sont déplacés pour augmenter leur visibilité.

Élevage :
Dans l'interface d'étable, les filtres des capacités (verts) et les filtres des couleurs de montures (filtres bleus) sont désormais triés par ordre alphabétique (tout en restant regroupés par couleur).
Les enclos en vente et libérés automatiquement le premier mardi du mois sont désormais retirés correctement des répertoires des agences immobilières dans les hôtels des ventes.

Compagnons :
Archiduk : le sort "Désordre Temporel" fonctionne de nouveau correctement, la modification du délai d'explosion des perchoirs n'était plus prise en compte.
Lorsqu'un personnage gagne un niveau, les caractéristiques du compagnon dont il est équipé sont désormais automatiquement mises à jour, sans qu'il ne soit nécessaire de déséquiper puis de rééquiper le compagnon.
Les noms des propriétaires des compagnons s'affichent à nouveau correctement dans l'interface listant les combats en cours sur une carte.

Optimisation des déplacements :
Les déplacements des personnages en dehors des combats sont désormais gérés par le client sans attendre la validation du serveur. Cette modification améliore la réactivité des déplacements en dehors des combats. Dans certains cas ce nouveau fonctionnement peut occasionner de légers retours en arrière du personnage lorsque la latence entre le client DOFUS et les serveurs de jeu est importante.

Animations :
Les animations de course et de marche de l'ensemble des personnages de classe sont améliorées.

Musiques et sons :
Une nouvelle musique est disponible dans la dimension Ecaflipus.
Il est désormais possible de régler le volume global du son (l'ensemble des canaux sonores) dans les options.

Serveurs Héroïque et Épique :
L'agression devient possible dans les sous-zones suivantes : Donjon des Firefoux, Bibliothèque du Maître Corbac, Labyrinthe du Dragon Cochon, Labyrinthe du Minotoror. Ces modifications concernent l'ensemble des serveurs de jeu mais ont un impact significatif sur le serveur Héroïque. Nous avons effectué ces modifications car nous estimons qu'il était anormalement facile de progresser dans ces zones sans risquer d'être attaqué par d'autres personnages.
Le message d'information affiché lorsque le nombre maximum de suppressions de personnage a été atteint peut désormais être affiché plusieurs fois.

Divers :
La vente d'objets en HDV pouvait ne pas rapporter de kamas au vendeur dans certains cas très spécifiques (lorsqu'un objet était vendu hors-connexion et le vendeur recréait un nouveau personnage ou connectait un personnage non utilisé depuis plusieurs mois) ; ce problème est corrigé.
Les boucliers suivants sont correctement affichés lorsque le personnage se déplace :
Bouclier du Groom
Bouclengrenage
Bouclier Droîde
Bouclier des Os Brisés
Bouclier Raja
Bouclier de l'Empereur
La commande "/whois" renvoie désormais le nom du serveur en plus des informations du personnage ciblé.
Il n'est plus possible d'utiliser des consommables permettant de gagner des points de vie sur un personnage qui possède déjà tous ses points de vie (dans certains cas cette action était anormalement possible).
Lorsqu'un familier ou un Montilier affamé présent dans l'inventaire mais non équipé est nourri, il perd correctement des points de vie et si un familier est équipé il n'en perd pas.
Lorsque la commande "/help" est suivie d'un nom de commande, le nom de la commande n'est plus anormalement remplacé par "null".
Les raccourcis clavier qui nécessitent de maintenir une touche enfoncée sont correctement considérés comme non actifs lorsque la touche du raccourci n'est plus enfoncée mais qu'une autre touche est restée enfoncée.
Les bonus d'expérience apportés par l'Almanax sont désormais correctement pris en compte par la prévisualisation des gains d'expérience des groupes de monstres.
Les bonus de butin apportés par l'Almanax sont désormais correctement pris en compte dans le Bestiaire.
Le PNJ Viktorie Penk se trouve désormais en (23,24).
Le nombre de banquiers se bousculant derrière leurs comptoirs a été drastiquement diminué.
Le Livre honorifique des Bardes peut désormais être consulté à la bibliothèque d'Amakna.
Un livre narrant l'évasion du démon Uk'Not'Allag' peut être obtenu en accomplissant la nouvelle série de quêtes d'alignement.
Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
Le rendu des graphismes du jeu (principalement les interfaces) est amélioré pour les écrans de type Retina.
Dans certains cas, lors du lancement simultané de plusieurs clients DOFUS, le chargement pouvait anormalement être bloqué à 50% ; ce problème devrait être corrigé.
Pour les claviers suisses "qwertz", les touches de clavier par défaut pour l'utilisation des sorts ou des objets dans la barre de raccourcis, ainsi que pour le changement de page, sont désormais 1 2 3 4 5 6 7 8 9 au lieu de & é " ' ( - è _ ç à ) =.
Lors du passage d'un personnage en mode marchand, la valeur de la taxe qu'il doit payer est désormais prise en compte dans l'évaluation du dépassement de la limite de kamas que son inventaire supporte (soit 2 milliards de kamas).
Nourrir une monture pour se délester d'une surcharge au niveau de son inventaire permet désormais aux personnages de retrouver normalement la possibilité de courir.

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Message par White Mer 6 Avr - 18:43

J'ai lu en diagonale et je retiens 4 choses :

Mes condoléances Cho pour ça, mais ça sera quand même vachement mieux que d'attendre le protecteur de ressource ! :

Métiers :
Le nombre de ressources récoltées par le métier pêcheur est désormais équivalent à celui des autres métiers de récolte. Cela signifie que la quantité moyenne de poissons pêchés est augmentée.


la seconde c'est très bien les oublies de sort, plus à se déplacer ou avoir des potions car oui, j'suis pas full sort sur tous mes persos hein, donc je devais me déplacer moi...

la troisième c'est pour les chasses, heureusement qu'ils ont modifier les indices cachés, il était temps...

Chasses aux trésors :
De nouveaux indices de tombes, de croix tombales, de cercueils en bois, de piliers en pierre, et de paille sont pris en compte pour les chasses aux trésors.
Des indices de banc, de souche qui ne repousse pas, de caisse, de silo, d'ossements, de rondin de bois et d'échelle sont déplacés pour augmenter leur visibilité.

et le petit bonus après environ 1 an de galère :

Donjons :
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Message par Wabbit-Inanna Mer 6 Avr - 18:57

Et bàh. Grosse MAJ au final, non?
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Message par buck-danny Jeu 7 Avr - 10:07

White a écrit:


et le petit bonus après environ 1 an de galère :

Donjons :
Labyrinthe du Minotoror : les problèmes de réapparition du Déminoboule et du Mominotor devraient être corrigés.

je me permet quand même de ne pas te faire trop espérer :
[MaJ 2.34]  - Page 2 Repons11

Sinon ce que je retiens :

- Pouvoir oublier les sorts comme on veut

Forgemagie a écrit:Forgemagie :
Les bonus des runes Vi sont modifiés :
Rune Vi : 5 Vitalité (3 auparavant).
Rune Pa Vi : 15 Vitalité (10 auparavant).
Rune Ra Vi : 50 Vitalité (30 auparavant).
Nous avons modifié les bonus de ces runes pour réduire la nécessité de convertir des runes Vi en Pa Vi et Ra Vi afin de de limiter la pénalité de conversion sur ces runes.
Cette modification va entraîner une légère baisse du nombre de runes Vi générées (lorsque des objets sont brisés) qui sera compensée par l'augmentation des bonus de Vitalité sur les runes Vi.
La réduction du besoin de conversion des runes Vi devrait permettre de réduire la demande de ces runes.

Plus simple ou plus dur à fm je sais pas, ça râle sur jol que les items vont être bloqué à 355/400 vita et le fait que la ra vi soit très lourde (12.5)

Métiers a écrit:Métiers :
Dans la liste des métiers, il est désormais possible de s'inscrire aux listes d'artisans pour l'ensemble des métiers en une seule fois.

C'est pour wab :p

donjons a écrit:Roi Nidas :
La Boubourse n'augmente plus les dommages reçus par les personnages quand elle est dans leur camp.
Le sort "Attrape-Mutin" ne repousse plus la cible après l'échange de position.
Les points de vie de la Boubourse passent à 3000 quand elle est dans le camp ennemi.

Faut voir ce que ça donne, mais pas prendre des dégats en plus à cause de la survie de la boubourse c'est ptete bien.

Voile d'encre a écrit:Objets :
Les recettes du Voile d'encre, de la Kralamansion, de l'Annolamour et du Kralano sont modifiées. L'ensemble des poissons rares sont désormais utilisés dans ces recettes mais dans des quantités plus faibles. Ces modifications ne sont pas destinées à rendre ces objets moins chers à fabriquer, elles permettent de répartir la demande de poissons rares sur l'ensemble des poissons qui peuvent être pêchés.

Je sais pas si c'est mieux un peu de tous ou seulement ceux qu'il y avait avant...


Ah oui et de ce que j'ai lu sur JoL, c'est pas dans le changelog (et donc je sais pas si c'est un oubli où si c'est une fausse manip') mais le soin de la cawotte, maintenant c'est 5 % des pdv et non plus via intel/soin
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Message par White Jeu 7 Avr - 17:12

Ha ça serais cool pour la cawotte, parce que là, omis faire du bouchage de ldv, elle servais vraiment pas à soigner...
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Message par Wabbit-Inanna Jeu 7 Avr - 18:50

Si si ça soignait avec boomerang perfide :)

Oui cool Buck pour les métiers!
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Message par Hell Jeu 7 Avr - 19:51

Retour en arrière il y a quelques années où les soins étaient indexés sur les dommages. C'est clairement ce que ça redevient.
l'eni me paraît bien trop puissant là mais il faudra voir en pratique
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Message par buck-danny Ven 8 Avr - 9:33

Hell a écrit:Retour en arrière il y a quelques années où les soins étaient indexés sur les dommages. C'est clairement ce que ça redevient.
l'eni me paraît bien trop puissant là mais il faudra voir en pratique

De ce que je lis c'est loin d'être le cas. Et la voie feu prend un sérieux coup dans la gueule à priori
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Message par White Sam 9 Avr - 16:40

la beta est en ligne non ? allez testez les boudins !
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Message par Wabbit-Inanna Dim 10 Avr - 0:30

*sur la BETA*

Les éni sont énormes
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Message par buck-danny Lun 11 Avr - 9:28

un peu plus de détails wab ?
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Message par Wabbit-Inanna Lun 11 Avr - 13:53

Bàh j'ai duoté eni iop reine des voleurs
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Message par White Mar 12 Avr - 16:16

l'éni n'a rien a voir dans tout ça, c'est la reine qui avais un rhume...
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Message par buck-danny Mar 12 Avr - 17:05

Au passage, modifications des runes vi.

1 de vi avait 0.25 de puits, donc
une rune vi avait : 0.75 de poids
une rune pa vi avait : 2.25 de poids
une rune ra vi avait : 7.5 de poids

Maintenant, 1 de vi a un poids de 0.2, donc :
une rune vi aura : 1 de poids
une rune pa vi aura : 3 de poids
une rune ra vi aura : 10 de poids

(ça va avec la première annonce de la modif d'effet des runes vi (5,15,50))

Du coup la limite théorique d'over vita passe de 404 à 505. Donc vous allez pouvoir re fm tous vos items pour rajouter 50 vita ou plus si vous voulez :D
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Message par Wabbit-Inanna Mar 12 Avr - 17:55

Cool ! Vive le fm
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Message par White Ven 15 Avr - 12:42

Wabb' le Phoenix de la rune !
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