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Message par Yasuba Lun 4 Mai - 11:04

Salut tout le monde, je ne sais pas si ça a été vu et/u déjà communiqué mais voilà un début pour la future maj 2.29 (prévue en juin visiblement mais rien d'officiel)


La mise à jour 2.29 apportera une nouvelle façon de gérer les coups critiques en jeu.
Le système actuel ne nous convenait plus pour plusieurs raisons :
> Il générait un effet palier trop important : le taux maximum de coup critique était 1/2 (50%) et le taux maximum suivant était 1/3 (environ 33%). Cet effet palier bridait l'émergence d'une grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, puisqu'il était quasiment indispensable d'attendre le palier 1/2 pour rentabiliser l'investissement en bonus aux coups critiques.
> Les bonus de coups critiques avaient un rendement croissant : un bonus de 1 aux coups critiques pouvait permettre de passer de 1/3 à 1/2 (gain considérable pour un investissement mineur). A contrario, ce même bonus avait un impact très faible si la probabilité de coup critique d'un sort était très faible (on passe de 1/50 à 1/49 par exemple). Généralement il convient d'utiliser des systèmes dont les cumuls de bonus ont un rendement décroissant plutôt que croissant (cumuler de plus en plus d'un bonus identique doit proportionnellement avoir un impact de plus en plus faible).
> Certains bonus aux coups critiques étaient inutiles : dès que l’on avait une chance sur deux de faire un coup critique, l'intérêt de cumuler d’autres bonus aux coups critiques était trop limité.
> Le système était peu intuitif : l’impact de l’Agilité sur le système était difficile à appréhender et des bonus aux coups critiques pouvaient ne pas avoir d'impact visible sur la probabilité de coup critique.

Nous avons donc décidé de revoir ce système afin d'atteindre plusieurs objectifs :

> Partir sur un système plus clair et plus facile d’utilisation.
> Augmenter de façon globale les taux de coups critiques.
> Débloquer la possibilité de dépasser les 50% de chance de coup critique, et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
> Augmenter la diversité et la viabilité des "builds" qui investissent dans les coups critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.

Affichage amélioré

L'affichage des chances de coups critiques va désormais se faire en pourcentage : au lieu d’afficher « ½ » pour signifier qu’un sort (ou une arme) a 1 chance sur 2 de faire un coup critique, on affichera plutôt « 50% ». Le résultat est exactement le même dans ces deux cas : je fais un coup critique en moyenne 1 fois tous les 2 coups.

Révision des taux de critique de base

Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de coups critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 - 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 - 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :

Ancien taux Ancien taux (%) Nouveau taux
     1/30              3.33%               25%
     1/35              2.86%               20%
     1/40              2.50%               15%
     1/45              2.22%               10%
     1/50              2%                5%

Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux coups critiques aux "builds" qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les coups critiques et pour réduire la dépendance des "builds" critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.

Modification de l’effet de bonus aux coups critiques

L’effet du bonus aux coups critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en coup critique donne 1% de chance supplémentaire de faire un coup critique de façon additive. Par exemple, avec 5% de chance de base de faire un coup critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un coup critique sur ce même sort à 15%. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux coups critiques devient un bonus de X% aux coups critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).

Suppression de la probabilité maximale de coup critique

Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50%) de faire un coup critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50% de chance de faire un coup critique et même d’atteindre les 100% de chance de faire un coup critique, pour peu que le nombre de bonus aux coups critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en-dessous de 1% de chance de faire un coup critique, si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un coup critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des coups critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, il sera désormais possible de s'orienter vers des "builds" beaucoup plus spécialisés dans les coups critiques.

L’Agilité retirée de la formule

Avoir plus ou moins d’Agilité n’a désormais plus aucun impact sur les chances de faire un coup critique. Cependant il ne sera pas plus difficile d’atteindre des chances de critiques élevées, la transition entre l’ancien et le nouveau système étant volontairement généreuse afin de compenser la perte des coups critiques gagnés via l’Agilité.

Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les coups critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les coups critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.

Le Dofus Turquoise : son passage à 10% de Coups Critique

Le cas du Dofus Turquoise serait devenu problématique dans ce nouveau système, il permettrait trop facilement d’atteindre des chances de critique trop élevées : un Dofus turquoise à 20 CC donnerait à lui seul au minimum 25% de chance de faire un coup critique sur tous les sorts du jeu. Nous avons donc décidé de réduire sa valeur numérique afin que son bonus soit plus réaliste et équilibré vis-à-vis du nouveau système. C’est pourquoi nous avons souhaité profiter de la révision de son moyen d’obtention et de l’ajout de la quête associée afin de passer son bonus à 10 % de coups critiques.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

De plus, malgré cette modification, les chances de critiques des personnages ne baisseront globalement pas au moment du passage de l’ancien système vers le nouveau.

Les personnages qui avaient un taux final de 1 chance sur 2 de coup critique, auront avec le nouveau système des taux approximativement similaires.

Ce tableau représente les probabilités finales de coups critiques en 2.28 et 2.29 pour les personnages qui atteignaient une probabilité de 1/2 sur l'ensemble de leurs sorts :

Ancien taux de base Nouveau taux de base Proba finale de critique 2.28 Proba finale de critique 2.29
         1/30                     25%                      50%                             60%
         1/40                     15%                      50%                             50%
         1/50                      5%                      50%                             40%

Dans le pire des cas, votre personnage bénéficiera de 50% de chance de coup critique en moyenne (si vous aviez 50% de chance de coup critique avant), en considérant que les taux de coup critique des sorts et des armes sont globalement répartis de façon équitable.

La modification du Dofus Turquoise le rend moins indispensable pour les modes de jeu basés sur les coups critiques et qui ne cherchent pas à atteindre les 50% de coups critiques, mais il reste très puissant et très utile pour atteindre des probabilités de coups critiques élevées.

FàQ

Je possède un Dofus Turquoise, mon personnage sera-il moins puissant ?

Non, votre personnage ne sera pas moins puissant, il profitera globalement des mêmes probabilités de coups critiques, pourra s'affranchir des bonus d'Agilité et pourra potentiellement dépasser les 50% de chances d'occasionner des coups critiques.

Qu’en est-il des sorts qui donnent des bonus aux coups critiques ?

Avec ce nouveau système, ces bonus aux coups critiques deviennent potentiellement plus intéressants. Cependant tels qu’ils sont mis en place à l’heure actuelle, ils ne nous semblent pas des plus pertinents. Même si rien n’est prévu à court terme il faudra s’attendre à ce que les sorts qui donnent des bonus aux coups critiques soient modifiés à l'avenir.

Pourquoi ne pas avoir fait un système déterministe ?

Nous avons fait d'importantes recherches sur ce sujet. Mais de nombreuses problématiques se posent lorsqu’il s’agit d’adapter ce système pour le rendre déterministe, nous n’avons pas de solutions suffisamment satisfaisantes pour envisager ce type de modification actuellement.

Le Dofus Turquoise ne risque-t-il pas de devenir inutile ?

Nous n’avons pas d’inquiétude à ce sujet. La possession d’un Dofus Turquoise reste un avantage significatif. Son utilité devient légèrement différente : désormais il devient potentiellement intéressant quels que soient les "builds" utilisés alors qu'avec l’ancien système il n’avait réellement d’intérêt que lorsqu’il permettait d’atteindre le seuil de 50% de chance de coup critique.

De plus, le fait de pouvoir dépasser les 50% de chance de coup critique lui donne une importance bien plus significative pour les personnages qui souhaitent optimiser cette caractéristique.

Est-ce que cette modification va réduire l’importance des coups critiques ?

Cette modification va augmenter les chances de faire des coups critiques de manière générale et va permettre de débloquer de nouvelles façons d’équiper des personnages, en optimisant les chances de coups critiques. Leur importance restera au moins similaire : les effets des coups critiques sont les mêmes.

Les résistances critiques avaient pour objectif de réduire la place des coups critiques dans le jeu en permettant une spécialisation « anti-cc », quelle est leur place désormais ?

Les résistances critiques sont présentes pour permettre aux personnages qui le souhaitent de contrer des modes de jeu axés sur les coups critiques. Elles garderont cette même utilité après la refonte, elles permettent de diversifier les équipements des personnages et d’éviter que tous les joueurs ne se sentent obligés de jouer coups critiques pour avoir un personnage optimisé.

Les modifications sur le système de coups critiques restent dans cet esprit : elles permettent à ceux qui le veulent de s’optimiser encore davantage dans les coups critiques, en prenant le risque d'être plus vulnérable face aux personnages (ou monstres) qui auront des résistances critiques.

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Message par Sramoli Lun 4 Mai - 18:32

Ah ben ça y est, on en arrive enfin ou ils voulaient en arriver!

Le Dofus Turquoise remanié qui va passer en quête, et fini le 1/2.

C'était à prévoir, faut que je revende tous mes Turquoise donc!
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Message par buck-danny Mar 5 Mai - 11:35

Clairement le coup du turquoise ça m'énerve... je pensais dropé pour en avoir un sur tous les persos mais depuis cette annonce...ça ne me motive pas du tout...
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Message par Hell Mer 6 Mai - 18:34

et prochaine MAJ l'ocre ne donne plus son PA qu'un tour sur 2? T_T
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Message par Atharaxya Mer 6 Mai - 19:38

Nan, que les jours pairs :°
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Message par Neo-Paradise Mer 6 Mai - 19:46

Oue vous avez raison c'est de la merde le tutu! donnez les moi :D
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Message par White Jeu 7 Mai - 2:28

Vous vous rendez compte que vous êtes rentré dans le moule des râleurs qui crient avant d'avoir mal ?

Laissez venir la maj et voyons voir ce que ça va apporter, à les écoutés, ça ne changera rien pour le mec qui est déjà 1/2 soit 50%.

Si y'a bien une chose que j'ai appris avec les maj de dofus, c'est de plus crier avant d'avoir mal. W&S moi je dit !
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Message par Serfine Jeu 7 Mai - 3:19

Moi je dis rendez moi le putain de jeu avec Ganymède et l'araignée à buter jusqu'au level 7.
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Message par Hell Jeu 7 Mai - 9:27

Oh oui fais moi mal!!!!
Vieux rabat-joie! Laisse-nous donc râler si ça nous fait du bien :)
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Message par Yasuba Jeu 7 Mai - 11:21

Hop, on continue avec la refonte des métiers !

Devblog Ankama a écrit:
Les métiers ont toujours tenu une place très importante dans DOFUS, la quasi totalité de nos objets doivent être fabriqués par les joueurs ; les artisans et récolteurs sont des personnages incontournables et indispensables au jeu. Cependant le système des métiers a peu évolué au fil des années, nous avons principalement ajouté de nouveaux métiers et de nouvelles recettes. Il était temps pour nous de prendre un peu de recul et d'améliorer le système dans son ensemble. Pour la mise à jour 2.29 nous avons donc prévu d'importantes modifications pour les métiers, sur lesquelles nous travaillons depuis plusieurs mois déjà.

Nos objectifs :

   Faciliter l'apprentissage et l'utilisation des métiers.
   Permettre aux joueurs de spécialiser plus efficacement leur personnage dans les métiers.
   Inciter les joueurs à essayer un maximum de métiers.
   Débloquer des recettes pour les métiers plus souvent.
   Améliorer la progression des métiers (plus d'XP pour les objets difficiles à fabriquer).
   Regrouper certains métiers.
   Proposer des façons alternatives de faire évoluer les métiers de récolte.
   Augmenter les interactions entre métiers.
   Donner encore plus de place aux artisans dans le jeu.


Tous les métiers sur un personnage

Il n'y aura plus de restriction sur le nombre de métiers qu'un personnage pourra exercer. Un personnage pourra cumuler tous les métiers du jeu.

Lorsque nous avons conçu les métiers il y a plus d'une dizaine d'années, nous avions imposé des restrictions importantes sur le nombre de métiers que l'on pouvait cumuler sur un personnage (3 métiers et 3 spécialisations), nous avions pris cette décision car nous pensions que cette restriction encouragerait la coopération entre les joueurs qui ne pourraient pas cumuler tous les métiers. Cette restriction n'a pas fonctionné, elle a été rapidement et naturellement contournée en créant plusieurs personnages par comptes avec différents métiers ou en utilisant plusieurs comptes. Cette restriction était devenue inutile et trop contraignante. Nous voulons que les joueurs puissent s'ils le souhaitent se concentrer sur un seul personnage et qu'ils puissent se focaliser sur la pratique des métiers plus efficacement.

Apprentissage facilité

Les personnages commenceront leur aventure avec tous les métiers du jeu au niveau 1, il ne sera plus nécessaire de trouver un PNJ spécifique pour apprendre un métier. Nous voulons que les métiers soient plus accessibles et que les joueurs puissent les découvrir et les exercer de façon beaucoup plus intuitive et naturelle.

Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
Nous souhaitons qu'un plus grand nombre de joueurs puissent tester le système de Forgemagie et modifier leurs objets. Les modifications de Forgemagie les plus évoluées et difficiles à appliquer resteront réservées aux "experts" qui maîtrisent les rouages du système, mais nous voulons que la pratique simple de la Forgemagie (améliorer légèrement ses objets) soit plus accessible.

Afin de présenter le système des métiers aux nouveaux joueurs, une partie du tutorial et des quêtes d'Incarnam sera dédiée à l'utilisation des métiers (collecte de ressources et fabrication d'objets).

Disparition des outils

Les outils de métiers vont disparaître en 2.29, ils ne seront plus nécessaires. Avec la possibilité d'exercer tous les métiers sur un même personnage, les changements d'outils risquaient de devenir trop fréquents et contraignants. Vous pourrez donc exercer un métier directement en cliquant sur une ressource ou un atelier.
Les armes de chasses devront cependant toujours être équipées en combat pour obtenir des viandes.

Fusion de métiers et des compétences

Certains métiers vont être regroupés en un seul métier pour :

   Augmenter le nombre de recettes disponibles par métier (ce qui facilitera leur progression).
   Augmenter la demande d'objets pour les métiers concernés (plus de débouchés et d'opportunités par métier).
   Simplifier l'accès aux métiers (moins de métiers différents à faire évoluer en parallèle).
   Rendre les métiers plus ludiques (plus de possibilités et de diversité dans les activités et les objets à fabriquer).
   Proposer des alternatives de progression pour les métiers de récolte (en permettant aux métiers de récolte de progresser via la fabrication d'objets).


Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants :

   Forgeur d'épées
   Forgeur de pelles
   Forgeur de haches
   Forgeur de marteaux
   Forgeur de dagues

Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants :

   Sculpteur d'arcs
   Sculpteur de bâtons
   Sculpteur de baguettes

Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants :

   Paysan
   Boulanger

Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants :

   Pêcheur
   Poissonnier

Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants :

   Chasseur
   Boucher

Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants :

   Forgemage d'épées
   Forgemage de pelles
   Forgemage de haches
   Forgemage de marteaux
   Forgemage de dagues

Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants :

   Sculptemage d'arcs
   Sculptemage de bâtons
   Sculptemage de baguettes

Le métier de Forgeur de boucliers sera renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants :

   Boucliers
   Trophées
   Idoles

De nombreuses compétences seront également regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" seront regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permettra de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement sera appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents resteront séparées).

Métiers de niveau 200 et progression

Le système de progression actuel des métiers ne nous convenait pas pour deux raisons principales :

   Il ne valorise pas la fabrication d'objets utiles et puissants (la meilleure façon de progresser consiste souvent à trouver les 3 ou 4 recettes différentes avec la meilleure rentabilité et d'un niveau le plus faible possible pour atteindre le niveau maximum de métier sans avoir à changer de recette).
   L'obtention de nouvelles recettes n'est ni intuitif ni cohérent : les recettes sont obtenues en fonction de leur nombre d'ingrédients différents ("nombre de cases") et il faut atteindre le niveau 100 de métier pour débloquer toutes les recettes d'objets de niveau supérieur ou égal à 120. Un artisan qui n'a pas atteint le niveau maximum se sent rarement utile.

Nous avons donc apporté les modifications suivantes :

   Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
   Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
   Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
   L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
   Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.

Notre objectif est de permettre aux joueurs de gagner des niveaux de métiers plus souvent (il y aura 200 niveaux de métier) et de débloquer de nouvelles recettes régulièrement, idéalement à chaque gain de niveau. Les niveaux de plusieurs centaines d'objets sont modifiés (majoritairement à la baisse) pour améliorer la répartition des objets en fonction de leur niveau.

Nous voulons également proposer une façon plus ludique de faire progresser ses métiers et la nouvelle formule utilisée pour déterminer les gains d'expérience des métiers va dans ce sens, puisque pour les métiers qui permettent de fabriquer des équipements, il suffira de fabriquer un objet de son niveau pour gagner 1 niveau de métier. Vous pourrez par exemple atteindre le niveau maximum de Tailleur en ne fabriquant que 200 objets, mais pour cela il faudra à chaque niveau de métier trouver un objet de votre niveau courant de Tailleur.

Bien entendu toutes les variantes sont possibles, et vous pourrez continuer de progresser dans votre métier en fabriquant d'énormes quantités d'objets de faible niveau, mais cette progression sera plus lente qu'actuellement, il sera conseillé de chercher des recettes plus proches de votre niveau courant de métier si vous souhaitez progresser rapidement.

Tous les objets de même niveau ne rapporteront pas nécessairement les mêmes quantités d'expérience, désormais chaque objet pourra potentiellement avoir un coefficient d'expérience qui lui est propre. Les recettes d'objets très faciles à produire auront un coefficient d'expérience plus faible que les recettes d'objets difficiles à fabriquer (fabriquer un pain de niveau 200 rapportera moins d'expérience que fabriquer un chapeau de niveau 200). Les gains d'expérience de chaque recette seront bien entendu visibles dans l'interface des recettes. Pour les métiers qui fabriquent autre chose que des équipements (métiers de consommables, bricoleurs etc.), le système sera donc identique (fabriquer des objets de niveau proche de son niveau de métier rapporte plus d'expérience) mais il faudra bien entendu fabriquer plus d'objets pour progresser.

Cette nouvelle mécanique de progression valorise la diversité des objets fabriqués et s'associe efficacement avec le récent système de génération de runes de Forgemagie qui valorise également la diversité des objets brisés.

Pour les métiers de Forgemagie, la progression sera un peu plus rapide mais il ne sera plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de Forgemagie correspondant. La méthode de progression est également modifiée, comme pour la fabrication classique d'objets : plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de Forgemagie réussit.

Gestion des pods

Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).

Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon différente, les niveaux de tous les métiers (auxquels on retranche 1 niveau car ils commencent au niveau 1) seront additionnés et les bonus de pods suivront le schéma suivant :

2.29 & Cie 110

La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.

Petit exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11343 pods apportés par les métiers.
Avec les 17 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16517 pods supplémentaires.

Amélioration des métiers de récolte

Les gains de ressources seront moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.

Le temps de récolte sera fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.

Equilibrage global des recettes

Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :

   Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
   Les recettes de consommables ont été équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
   Les recettes de consommables ont été équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
   La quasi totalité des recettes de consommables utiliseront des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
   Les recettes de planches seront globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
   La fabrication d'essences de bois sera désormais attribuée aux Bûcherons.
   Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) seront utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.

Retrait des ingrédients achetables auprès des PNJ

Nous avons retiré les ingrédients à acheter auprès des PNJ. Ces ingrédients s'obtiendront désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiendront via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.

Nous avons effectué ces modifications car nous pensons que l'achat d'ingrédients en Kamas auprès de PNJ n'a pas réellement sa place dans le système économique de DOFUS (notre système économique n'est pas fait pour fonctionner avec des ingrédients dont les quantités sont infinies et dont les prix sont fixes) et parce que nous préférons que les joueurs puissent s'enrichir en obtenant eux-mêmes ces ingrédients puis en les vendant à d'autres joueurs. Nous avons commencé ce processus de retrait des ingrédients achetables aux PNJ depuis plusieurs années et nous avons décidé de terminer cette évolution avec la mise à jour 2.29.

Tous les équipements fabriqués par les joueurs

Dans DOFUS la quasi totalité des objets sont fabriqués par les joueurs, c'est un des "piliers" historiques de notre Game Design qui consiste à permettre aux joueurs de choisir les objets qu'ils veulent fabriquer à partir de ressources plutôt que de leur imposer des objets déjà fabriqués. Ce fonctionnement est une des pierres angulaires de notre système économique dans lequel les ressources et les objets fabriqués peuvent s'échanger librement et être utilisés dans différentes recettes.

Au fil des années nous avons transformé des objets obtenus sur les monstres en objets qui pouvaient être fabriqués par les artisans. Dans la version 2.29, la quasi totalité des objets qui pouvaient encore s'obtenir sur les monstres seront fabriqués exclusivement par les artisans.

Les recettes de ces objets qui sont anormalement difficiles à fabriquer sont simplifiées et l'accès à tous les métiers sur un même personnage permettra aux joueurs de fabriquer eux-mêmes leurs premiers objets sans difficulté.
Certains objets de faible niveau pouvaient auparavant être obtenus sur les monstres pour compenser la relative difficulté de faire évoluer différents métiers sur un même personnage. Avec les nombreuses améliorations de l'accessibilité et de la progression des métiers apportées en 2.29, nous pouvons enfin nous passer de l'obtention des objets directement sur les monstres et présenter très tôt aux débutants le fonctionnement global de l'artisanat dans DOFUS : les objets sont fabriqués par les joueurs !

Nous voulons donner un rôle encore plus important à l'artisanat et nous voulons que l'économie des objets de faible niveau soit contrôlée et alimentée par les artisans du jeu.

Nouvelles ressources récoltables

Afin d'offrir une progression plus cohérente et plus de diversité, plusieurs nouvelles ressources récoltables sont ajoutées.

   6 poissons
   3 fleurs
   2 céréales
   1 arbre
   Plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).

1 type de fleurs et 1 type de céréales sont présentes exclusivement sur l'île d'Otomaï afin de revaloriser la collecte de ressources sur cette île.

Ressources avec plusieurs compétences

Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).

Cette modification est nécessaire pour éviter de proposer un menu contextuel sur chacune de ces ressources lors de leur collecte (on ne peut plus utiliser l'outil équipé pour déterminer quel métier le joueur veut utiliser). Cette modification nous permettra également de supprimer ces deux cas particuliers de concurrence entre deux métiers distincts sur une ressource récoltable.

Référencement

Le référencement des métiers (être visible dans la liste des artisans) fonctionnait via l'utilisation d'une rune spécifique pour chaque métier. Ce fonctionnement n'était plus adapté à la possibilité de cumuler tous les métiers sur un même personnage.

Le référencement des métiers fonctionnera désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement reste désactivé entre les sessions de jeu.

Interfaces

De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupera l'ensemble des métiers du jeu. Les recettes pourront désormais être triées et filtrées par niveaux plutôt que par nombre d'ingrédients différents (notion qui n'a plus vraiment d'importance dans le nouveau système).

L'interface qui subira le plus de modifications est celle de Forgemagie. Nous l'avons améliorée pour afficher beaucoup plus d'informations et améliorer son ergonomie. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ce sujet prochainement.

Transition vers le nouveau système

Nous savons que certains joueurs ont monté leurs métiers sur des personnages différents et nous voulons leur donner la possibilité de regrouper leurs métiers sur un ou plusieurs personnage s'ils le souhaitent. Nous avons développé un système pour vous permettre de réaffecter simplement vos métiers :

   Tous les personnages qui possèdent des métiers perdront leurs métiers lors du déploiement de la mise à jour 2.29. Ne paniquez pas.
   Ils récupéreront une rune par métier, qui contiendra le niveau du métier initial +1 et multiplié par 2 (pour obtenir le niveau du métier en 2.29). Par exemple, si vous avez en 2.28 un métier d'Alchimiste au niveau 90 vous récupérerez en 2.29 une rune d'Alchimiste paramétrée avec un niveau 182.
   Ces runes sont des objets utilisables et liés au compte. Ils permettent de gagner le métier et le niveau associé sur n'importe quel personnage du compte présent sur le même serveur. Ces runes sont liées au compte car nous ne voulons pas que les joueurs s'échangent ou vendent leurs métiers.
   Les Succès des métiers déjà gagnés ne seront pas supprimés.
   Pour les métiers regroupés en un seul nouveau métier, les joueurs récupéreront une rune par ancien métier (un Forgeur d'épées et de dagues récupérera deux runes du nouveau métier Forgeron).
   Lorsque la rune est utilisée, elle attribue au métier le montant d'expérience qui correspond au niveau de métier enregistré sur la rune. Il sera par exemple possible d'utiliser 1 rune de Forgeron de niveau X et une rune de Forgeron de niveau Y sur un même personnage pour obtenir un métier de Forgeron avec l'expérience cumulée des niveaux X et Y.

Succès

Nous ne prévoyons pas d'introduire de nouveaux Succès de métiers dans la version 2.29. Les Succès existants seront conservés.
Nous estimons que le fonctionnement et la progression de certains métiers de récolte sont à l'origine de gameplays qui peuvent s'avérer parfois trop répétitifs et pas assez riches.
C'est pour cela que nous avons introduit dans cette version quelques méthodes alternatives (via la fabrication d'objets) pour faire progresser les métiers de récolte de façon potentiellement plus ludique et diversifiée. Nous ne voulons pas que l'introduction de nouveaux Succès devienne une incitation trop importante à pratiquer un nombre conséquent d'activités qui pourraient ne pas être suffisamment ludiques.

Nous avons l'intention à long terme d'ajouter des Succès pour valoriser les joueurs qui s'investiront dans les métiers, c'est une activité centrale et très importante du jeu que nous souhaitons mettre en avant. Mais nous préférons prendre le temps de vérifier que les modifications apportées aux métiers de collecte en 2.29 améliorent suffisamment l'expérience de jeu pour nous permettre d'ajouter des Succès supplémentaires aux métiers. Si les modifications apportées en 2.29 ne semblent pas suffisantes, nous continuerons d'itérer sur le système de métiers jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'expérience globale proposée lors de la progression des métiers de récolte.

Questions et réponses

Est-ce que faire progresser un métier va devenir plus difficile en 2.29 ?

Faire progresser un métier en utilisant exclusivement les recettes de plus faible niveau possible et de façon massive sera plus long en version 2.29.

Mais faire progresser un métier en utilisant des objets variés dont le niveau est proche de son niveau de métier sera considérablement plus rapide. Cette approche valorise la fabrication d'objets utiles et de niveaux de plus en plus importants. Elle apporte également une synergie intéressante avec le système de génération de runes.

Notre objectif n'est pas de rendre la progression des métiers plus difficile en 2.29, nous voulons au contraire encourager une progression plus rapide, ludique et naturelle en valorisant les artisans qui exploitent toutes les possibilités offertes par leur métier plutôt que ceux qui se focalisent de façon "industrielle" sur une minorité de recettes plus rentables que d'autres.

Si tout le monde peut exercer tous les métiers, est-ce que la coopération entre les joueurs risque de disparaître ?

Nous pensons que cette modification ne réduira pas les interactions entre joueurs, ceux-ci pouvaient déjà utiliser les métiers de façon autonome (répartis sur plusieurs personnages) et nous savons que les métiers ne s'adressent pas nécessairement à l'ensemble de la communauté, certains joueurs préféreront consacrer leur temps de jeu à d'autres activités que les métiers.

Nous pensons au contraire que la nouvelle méthode qui est encouragée pour la progression des métiers valorisera considérablement les échanges entre les joueurs tout en dynamisant l'économie du jeu.

Est-ce qu'il y a un risque de pénuries de ressources récoltables si tous les personnages peuvent monter tous les métiers ?

Les joueurs devront continuer de faire des choix, la concurrence entre les joueurs pour la collecte de ressources ne sera pas nécessairement plus importante. Un même personnage ne peut pas en même temps être aux champs, dans la mine, dans la forêt et au bord du lac. En outre, cette version 2.29 offrira pour l'ensemble des métiers de récolte, des possibilités de progresser en fabriquant des objets donc sans devoir nécessairement récolter des ressources.

Le prix des recettes qui utilisaient des ingrédients achetables aux PNJ risque-t-il d'augmenter ?

La majorité des ingrédients achetables auprès des PNJ ne valaient qu'un seul Kama et il est probable que leur prix d'échange entre joueurs soit supérieur en version 2.29. Pour contrebalancer cette évolution certaines recettes contenant trop d'anciens ingrédients achetables auprès des PNJ seront simplifiées en version 2.29.

Nous comptons également utiliser le système de sac contenant plusieurs unités pour nous assurer de générer suffisamment de ces ingrédients en jeu et leur garantir un prix raisonnable.
Ces ingrédients seront probablement plus chers mais ils seront générés par les joueurs, ce qui offre de nouvelles possibilités intéressantes de bénéfices.

Que vont devenir les anciens ingrédients, comme les viandes préparées ou les poissons vidés ?

Les ingrédients qui ne sont plus utilisés en version 2.29 pourront être convertis en nouvelles ressources. Les anciennes planches en bois pourront être par exemple transformées sans perte dans leur bois d'origine. Attention cependant, ces anciennes ressources seront supprimées à long terme (nous vous préviendrons avant) et nous vous encourageons à les convertir en jeu une fois la mise à jour 2.29 déployée.
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Message par Yasuba Jeu 7 Mai - 11:23

Sramoli a écrit:Ah ben ça y est, on en arrive enfin ou ils voulaient en arriver!

Le Dofus Turquoise remanié qui va passer en quête, et fini le 1/2.

C'était à prévoir, faut que je revende tous mes Turquoise donc!

Non le 1/2 n'est pas fini, il y sera toujours, d'ailleurs, grosso modo, si tu es déjà 1/2 actuellement, tu le resteras. Après, l'avantage de cette màj c'est de pouvoir être > 1/2 pour les build uniquement CC et donc avoir un mode de jeu beaucoup plus intéressant !
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Message par Atharaxya Jeu 7 Mai - 11:32

Maiheu, j'étais sur le point de faire un topic sur les métiers! x)
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Message par buck-danny Jeu 7 Mai - 12:35

Bon, conclusion des métiers :

Je vais avoir tous les métiers du jeu sauf sculpteur, que je vais monter après la maj :D
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Message par Serfine Jeu 7 Mai - 20:02

Okay là c'est trop. Le système de métiers était le meilleur que j'ai rencontré : dur, non conciliant, et glorifiant. Le jeu devenait déjà à mon sens un peu n'importe quoi, mais là c'est vraiment du fisting.
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Message par Wabbit-Inanna Jeu 7 Mai - 20:55

Qui pour avoir 30.000 pods sur un perso ? Bah moi je vais sûrement monter full métier sur la iop !
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Message par White Ven 8 Mai - 9:00

Wabbit-Inanna a écrit:Qui pour avoir 30.000 pods sur un perso ? Bah moi je vais sûrement monter full métier sur la iop !

Non tu ne pourra pas Wabb' ! Tu as regarder ça en diagonal toi Rolling Eyes

La totalité des métier en 2.29 te donnera 16 xxx pods, après si tu es full force ça changera pas t'aura dans les 4000 pods, donc tu aura un max de 20 000 pods, pas 30 000 Razz
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Message par Wabbit-Inanna Ven 8 Mai - 12:03

Avec trophées, fami stuff et tout?
Je suis à 16.500 avec 3 métiers là déjà
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Message par Wabbit-Inanna Ven 8 Mai - 12:40

"Nous avons retiré les ingrédients à acheter auprès des PNJ. Ces ingrédients s'obtiendront désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiendront via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ."

Par contre, je vais être le seul à buy 20.000(ou pluss) ressources de chaque ingrédients dispo dans l'épicerie ? Parce le farme pour faire des viandes...
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Message par Atharaxya Ven 8 Mai - 12:56

Ben vu qu'ils vont changer les recettes, je sais pas si c'est une bonne idée :°
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Message par Wabbit-Inanna Ven 8 Mai - 15:29

Je sais pas non plus...
Je pense que les prix vont augmenter quoi... À part si les bots se mettent à taper les monstres en question. Là j'utiliserai les perco
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Message par White Ven 8 Mai - 22:28

mwouai, moi j'dit que les bots on les vois plus beaucoup, et franchement j'ose croire qu'on en parlera plus d'ici quelques temps !

Sinon acheter des ressources à l'avance oui, moi je vais le faire, mais peut-être pas 20 000 de chaque x)
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Message par Chloton Ven 8 Mai - 23:20

s'il faut j'ai encore quelques millions en stock hein... 2.29 & Cie 3332069581
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Message par Wabbit-Inanna Sam 9 Mai - 1:09

Tu les garderas pour ton Come back
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Message par Chloton Sam 9 Mai - 2:07

Dommage qu'il n'y ai pas des intérêts en banque, parce que dans ce cas là je pourrais bien me retrouver le mec le plus riche du serveur d'ici là alors... 2.29 & Cie 3332069581
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Message par Wabbit-Inanna Sam 9 Mai - 2:09

Haha
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